知的環境メディア(AM)


知的環境メディア (Smart Ambient Media, SAM)



メンバー 研究紹介 ビデオ 研究業績 

メンバー

藤代 一成 (Issei Fujishiro) 教授
長尾 建 (Ken Nagao) 博士1年
井阪 建 (Takeru Isaka) 修士2年
鹿間 脩斗 (Shuto Shikama) 修士1年

研究紹介

研究機関など特定の場所だけでコンピュータが利用可能で、複雑な弾道予測計算などおよそ日常的ではない、特殊な行為を達成する目的でのみその恩恵が得られるという時代がかつてあった。コンピュータの使用者は、巨大な筐体を伴った難解なブラックボックスの利用方法を調べ、操作方法に習熟しなければその性能を引き出すことはできなかった。

時代が進み、性能と軽薄短小化が格段に上昇した現在において、コンピュータは誰にとっても扱いやすくなり、その恩恵を得られるようになりつつある。さらに進んで、時代はデジタルなものと人間に代表される自然なものが、互いが互いを増強し合う世界を目指す。そこでは、人間が能動的にコンピュータを利用するという立場は薄れ、コンピュータは使用者に寄り添い、使用者の意図を汲みながら、コンピュータが介在していることさえも使用者に意識させずに所望の処理を実行する。

SAMチームでは、このような人間とコンピュータが高度に融和した世界の実現を目的とし、それに資するシステム、Smart Ambient Mediaについて研究している。以下に、これまで行ってきた研究の具体例を示す。

ビデオ

ムードラーニングパブリックディスプレイ: ビューアの無意識的行動を取得することで、コンテンツのどこに注目し、どのような感情を抱いているのかを、システムは自動で推測できる。そして、この評価をもとに、突然変異・交叉という遺伝的アルゴリズムを用いることで、設置環境において魅力的なコンテンツデザインを、自動的かつ適応的に変更することが可能である。

汎用のディスプレイを用いた裸眼立体視環境: 複数枚の汎用ディスプレイを直交配置させ、陰影を中心とした心理的な奥行き知覚要因によって、解像度などの品質を犠牲にすることなく対象バーチャルオブジェクトの裸眼立体視が可能なシステム。顔追跡によって、使用者が視点を移動してもその効果が得られる。実世界の壁や床にシステムを埋め込むことで、使用者にディスプレイの存在を意識させないような表現設計も可能だと考える。
Cubwer: バーチャル空間と実空間を行き来することによって、インタラクティブな性能設計を実現するシステム。バーチャル空間と現実世界との橋渡しの役割を担っているのがグラフィクスと3Dプリンタである。グラフィクスはシミュレーションによる体験を、3Dプリンタは実世界でじっさいに触るという体験を提供する。

研究業績

Ken Nagao and Issei Fujishiro: “Mood-Learning Public Display: Adapting Content Design Evolutionarily Through Viewers’ Involuntary Gestures and Movements,” IEICE Transactions on Information and Systems, vol. E97-D, no. 8, pp. 1991-1999, 2014.

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